Согласно результатам опроса, проведённого Всероссийским центром изучения общественного мнения (ВЦИОМ) среди 1600 россиян в возрасте от 18 лет, более половины наших сограждан (64%) полагают, что соревнования по компьютерным играм нельзя приравнивать к обычному спорту, 27% думают, что можно, 9% затруднились ответить.
Среди граждан старшего поколения отрицательно ответили на этот вопрос 70-73%, доля же молодёжи, считающей киберспорт спортом, оказалась 37-65%.

Половина россиян (50%) сказали, что киберспорт в России следует развивать (74% среди 18-24-летних), 33% — что не следует, 17% опрошенных затруднились ответить.
Почти половине опрошенных (46%) не понравилось бы, если бы их ребёнок увлекся киберспортом (52% среди женщин, 50-55% среди граждан старшего поколения), 34% отнеслись бы к этому положительно (41-51% среди молодежи), а 12% — безразлично.
См. также: О компьютерных играх как медиасреде >>>
При этом, согласно опросу, каждый пятый россиянин (20%) играет в видеоигры (32-34% среди молодежи), 30% играли раньше, но сейчас не играют (40-48% среди молодёжи, 45% среди 35-44-летних), а 50% никогда не играли в видеоигры (61% среди женщин, 56-79% среди граждан старшего поколения).

Напомним, «компьютерный спорт» внесён во Всероссийский реестр видов спорта в 2016 году.
Так называемый киберспорт представляет собой, действительно, спортивное состязание, поскольку в соревнованиях есть победители и побеждённые.
Спорт это вполне массовый. Зрелища, которое представляют собой соревнования профессионалов, привлекают публику – она следит за ходом игры по проецируемой на большой экран картинке с мониторов игроков.
Можно привести в качестве положительного киберспортивного примера соревнования по Warcraft между командами малонаселённых посёлков и стойбищ в Эвенкии – они проводились в нулевые годы, когда в тех краях появился спутниковый Интернет, и существенно способствовали объединению людей, разделённых большими расстояниями, повышению качества их жизни. Официального признания киберспорта видом спорта для этого, впрочем, не требовалось.
Вопрос о том, какие полезные качества развивает в спортсмене киберспорт, неясен. В программу тренировок участников соревнований входят некоторые навыки вроде привычки смаргивать через определённые промежутки времени – человек, увлёкшийся игрой, «забывает» об этом, отчего страдает зрение. Существуют также правила предохранения психики – спортсмены ограничивают время, которое проводят за игрой, и занимаются общефизической подготовкой.
Но ни тренировки умственных способностей, как в шахматах, ни совершенствования физических свойств организма на киберсоревнованиях не происходит. Развивается разве что скорость реакции на виртуальные события, происходящие в мире игры.
Не исключено, что смысл создания киберспортивной федерации под эгидой государства есть только для производителей игр, и правильнее было бы рассматривать увлечение компьютерными играми не как спорт, а как массовое хобби вроде соревнований на тепловых аэростатах, которые курирует международная авиационная федерация.
Мировые лидеры в киберспорте – страны Юго-Восточной Азии, в частности, Южная Корея, где такие соревнования особенно популярны.