О компьютерных играх как медиасреде

Компьютерные игры, особенно многопользовательские, перестали быть только классом программных продуктов, они стали частью медиаиндустрии. Сегодня глобальная аудитория геймеров приближается к трём миллиардам, и из-за пандемии достигнуты рекордные показатели дневной активности игроков.

Предварительные сведения

Среди перспективных направлений развития игровой индустрии – мобильные игры, развитие облачных игровых сервисов, проникновение в игры технологий VR/AR, использование игр в качестве платформы для онлайн-общения, интеграция компьютерных игр с соцсетями.

Видеоигры, во многом благодаря стриминговым сервисам (онлайн-трансляциям), превратились игры в мощный инструмент пропаганды. С помощью этого инструмента продвигаются политические лозунги и идеи, меняется мировоззрение молодых игроманов. На стриминговых сервисах, помимо трансляции игр, проходят концерты и виртуальные свадебные церемонии, политические демонстрации.

Профилирование игроков (сбор сведений о них) даёт владельцу игры огромное количество данных, которые можно использовать не только для улучшения пользовательского опыта, но и для влияния на аудиторию. Привязка игроков к аккаунтам в соцсетях, ставшая обязательной в некоторых мобильных играх (а они составляют на данный момент бо́льшую часть рынка), предоставляет владельцам сервисов дополнительную информацию.

Облачный гейминг заметно увеличивает нагрузку на сети мобильных операторов и, вероятно, будет стимулом развития сетей 5G, способных сократить время отклика на действия игрока.

Контроля регуляторов за разработкой, оборотом денег в онлайн-играх и внутриигровыми действиями, которые могут быть преступными, нет, если не считать единичные попытки отдельных государств ограничить распространение определённых игр или игровых эпизодов.

Термины и определения

Гейминг – деятельность, связанная с игрой на компьютерах и других электронных устройствах, относится к индустрии развлечений.

Геймплей – компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игроков. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым пространством, как мир игры реагирует на действия игрока и как определяется набор предлагаемых в игре действий.

Игровой баланс – в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) соответствие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил игры. Особенно важен для многопользовательских игр. В компьютерных играх баланс – соответствие между числами, описывающими различные характеристики в игре — такие, как сила, повреждения (damage), скорость бега, скорость постройки игровых объектов и многое другое. Игровой баланс во многом определяет сложность, интерес и плавность игрового процесса.

Киберспорт – соревнования по цифровым играм, как правило, со зрителями. Широкое определение описывает киберспорт как «вид спорта, в котором основные аспекты спорта поддерживаются электронными системами; ввод игроков и команд, а также киберспортивная система функционируют через человеко-компьютерные интерфейсы».

Лутбокс – виртуальный контейнер с неизвестным заранее набором игровых артефактов, часто продаётся игрокам за реальные деньги.

Стриминг – потоковое мультимедийное онлайн-вещание. Значительная часть рынка стриминга связана с киберспортом, прежде всего с трансляциями игр.

Free-to-play (F2P) – система монетизации и способ распространения компьютерных игр. Позволяет играть пользователю без обязательного внесения денежных средств.

Рынок гейминга и киберспорта

Сегодня в мире, по оценке Statista, 2,7 миллиарда геймеров. По оценкам Nielsen, среднее время, проводимое ими в игре, в 2020 году выросло на 30-40%. В Китае массовый карантин привёл к росту игрового рынка до 10,3 миллиарда долларов в год, по данным китайской Ассоциации разработчиков игр.

В РФ 60–70% рынка стриминга приходится на платформу Twitch (принадлежит Amazon), которая работает исключительно для геймеров. Объём российского рынка игрового стриминга в 2019 году, по различным оценкам, составил от 15 до 20 миллиардов рублей и продолжает расти.

См. также: Объём российского рынка артефактов для компьютерных игр и пожертвований игрокам превысил 11 млрд руб >>>

В марте 2020 года, в начале пандемии, Verizon наблюдала рост интернет-трафика видеоигр в часы пик на 75%. Во втором квартале 2020 года Twitch сообщил о росте числа зрителей на 56% по сравнению с 2019 годом.

Азиатско-Тихоокеанский регион (АТР), Северная Америка и Европа входят в тройку ведущих аудитории и дохода киберспортивных рынков. По данным Newzoo за 2019 год, на АТР приходится более половины (57%) мировой аудитории киберспорта.

Трое из десяти пользователей Интернета в мире в возрасте от 16 до 64 лет говорят, что недавно смотрели прямые трансляции игр.

Статистика SimilarWeb за декабрь 2020 года показывает, что США является крупнейшим рынком Twitch в мире, на него приходится 23,69% общего веб-трафика (десктоп). За США следует Германия с 6,22%, затем Россия (4,86%), Канада (4,26%) и Бразилия (4,15%).

В Китае Twitch заблокирован с 2018 года.

По данным Newzoo, объём рынка киберспорта (права на трансляции событий, продажа билетов на мероприятия, продажа игровых артефактов и, главное, реклама и спонсорство – на них приходится 69% рынка) в 2021 году впервые превысит 1 миллиард долларов, а в 2023 достигнет 1,5 миллиарда.

Будущее киберспорта, вероятно, связано с мобильными устройствами, которые способны привлечь больше игроков и фанатов, нежели настольные компьютеры. По оценкам Newzoo, к концу 2020 года доход от мобильных игр должен составить 77,2 миллиарда долларов, что на 13,3% больше, чем в 2019 году.

Рынок консольных игр, по прогнозам экспертов, в 2020 году вырастет на 6,8% по сравнению с 2019 до 45,2 млрд долларов и привлечёт более 729 миллионов игроков. Дополнительным фактором может стать недавно вышедшая гибридная (одновременно мобильная, и позволяющая играть дома на большом экране) игровая консоль Nintendo Switch, возглавляющая различные рейтинги лучших технологических новинок.

В 2020 году ожидается рост рынка компьютерных игр на 4,8%, до 36,9 миллиарда долларов, что объясняется ограничительными мерами в связи с пандемией.

Практические выводы

Целесообразно признать игровые и стриминговые онлайн-платформы организаторами распространения информации в Интернете, что позволит использовать для их регулирования федеральный закон от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации».

Необходимо установить правовой статус таких объектов правоотношений между частниками игр, как: игровая валюта (игровое имущество), лутбокс, стриминговая платформа, донат (добровольное пожертвование).

Поскольку внутриигровое профилирование игроков связано с обработкой их персональных данных, а также из-за популярности среди населения зарубежных игровых сервисов, необходимо усиление контроля за игровыми платформами как за операторами персональных данных, в частности, с точки зрения обязанности хранения персональных данных российских пользователей на территории Российской Федерации.

По материалам НТЦ ФГУП «ГРЧЦ»